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《死亡擱淺》是如何做到三年完成開發準時發售的

2019-11-08 16:07:12 3DM編譯 druiber 分享

現在這個年代,3A大作推遲延期是常有的事,即使PS4上的獨占大作也不例外,比如《對馬島之鬼》和《最后的生還者2》。然而小島工作室的《死亡擱淺》卻打破了玩家預期,從正式公布到正式發售只用了三年多的時間,公布的發售日期也沒有跳票。要知道玩家們最初的期待是能在2020年末以前玩到《死亡擱淺》,所以我們不禁好奇,小島工作室是如何做到的?

回想2016年的E3大展,小島秀夫在離開科樂美以后登上索尼的展前發布會,給大家來了個驚喜,而且還請到了弩哥Norman Reedus助陣,讓人十分期待。但當時的宣傳動畫晦澀難懂、場景簡單,讓人覺得這個項目還處于早期,需要等待很久才能開發完畢。

半年以后,小島工作室宣布《死亡擱淺》將接受Guerrilla工作室的幫助,使用他們自家開發的引擎,也就是《地平線:零之黎明》背后的引擎。也是通過這次合作,這個引擎有了一個名字:Decima。

游戲引擎是開發工作的基礎,這次援助無疑為《死亡擱淺》項目節約了很多時間。在隨后的幾年中,我們看到了許多段宣傳視頻,逐漸透露更多游戲世界設定。在2019年3月份,有報道稱《死亡擱淺》稍稍偏離了最初的計劃,但并沒有太多推遲。于是在2019年3月29日,小島工作室正式確認了11月中旬的發售檔期。最后我們也看到了,他們在最后的沖刺階段完成了平穩進展,最后如期打成了11月中旬的檔期目標。

另外Guerrilla工作室的人力援助也功不可沒,他們不僅提供了引擎,還向日本派遣了常駐技術人員,幫助小島工作室迅速熟悉Decima引擎,解決他們在開發中遇到的種種問題。所以說,《死亡擱淺》能夠如此迅速完成開發,背后最大的功臣其實是Guerrilla工作室。

此外,最近有人發現,在外媒Eurogamer 2012年7月份的一篇報道中,最后引用小島秀夫的原話,說他“正在計劃討論一個全新項目,一個關于連接人類的游戲。”現在回頭看去,這毫無疑問是《死亡擱淺》的原型。也就是說,早在2012年,小島秀夫可能就已經構想好了《死亡擱淺》的基礎設定,可能早在正式開工以前,就已設計好了游戲的核心玩法框架,所以開發工作不會出現《圣歌》那樣的反復修改和回推,確保了開發進度按計劃進行。

這么說起來可能顯得毫無意外,順利的進展毫無疑問是明確的設計目標和強大的技術保障共同作用的結果,但道理雖然簡單,想要做到卻總是會面臨種種阻礙。從這個角度講,《死亡擱淺》在發售以前就已經成功了一半,雖然首批媒體評測呈現兩極分化,但最后玩家買不買賬還是要玩家自己說了算。

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